на живо

Fallout: Ядреното приключение (ВИДЕО)

Да си спомним за класическо RPG от 1997 г.

Всеки път, когато един жанр започне да тъпче на едно място, винаги има нещо, което да му инжектира нов живот.

Видяхме го с филми: "Godfather" върна желанието за криминалета, комиксът "Watchmen" на Алън Мур, даде нова перспектива в света на супергероите, а "Rage Against the Machine" придаде нов облик на пънк рока.

Всеки път, когато един жанр е на път да умре, винаги има някой, който е готов да му даде живителна доза адреналин.

Има отличен пример и в гейминг индустрията. През 1994 г. шепа хора започват да работят над едно малко RPG. Играта излиза през 1997 г. под името Fallout, като поражда франчайз, състоящ се от спин-офи и директни продължения. Сега, серията е собственост на Bethesda Softworks, но преди две десетилетия историята е напълно различна.

Как започва всичко?

В основата е един абсолютен гений: Тимъти Кейн - продуцент, дизайнер и водещ програмист за Fallout. Зад гърба му са повече от 30 години опит в гейминг индустрията.

В презентация за GDC през 2012 г. Кейн дава обяснение как и защо е създадена Fallout.

Но сега по същество: разработването на Fallout започва в началото на 1994 г. и отнема около 3 години и половина здрава работа на екип от 30 души.

От описанието на Кейн става ясно, че компанията Interplay - оригиналният издател на Fallout, не подхожда съвсем сериозно към продукта от самото начало. Фактите сочат, че компанията никога не назначава нито един човек, който официално да работи по играта и да се посвети изцяло на нея. Освен това, бюджетът, който е предвиден, така и никога не е реализиран.

За да ви объркаме още повече, трябва да уточним и, че Fallout, всъщност трябваше да бъде игра без лиценз (Interplay, издателят на Fallout, има няколко лиценза на свое разположение като Dungeons And Dragons – б.а.). Нещо повече: издателят на практика няма и официален план, който да поддържа проекта.

Затова не е изненада, че играта бързо започва да е третирана като продукт втора ръка. Тя е нещо, което може да се направи бързо и лесно, за да може екипът да съсредоточи вниманието си върху по-големи и по-важни проекти. Огромна част от таланта на екипа програмисти е насочен към реализацията на други две тематични игри, към които обаче отношението отвътре е коренно различно: Dungeon and Dragons например.

Interplay дори е на път да се откаже от Fallout. Маркетинг отдела на компанията не желае играта да се нареди, камо ли да се съревновава с техните други, далеч по-успешни продукти на пазара. До този краен вариант, слава Богу, никога не се стига.

В крайна сметка, екипът иска да направи различна игра от всички предишни Interplay продукти. Нещо свежо, което не е просто поредната фентъзи игра. Сътресенията обаче предстоят. Ключова фигура като Брайън Фарго е принуден да напусне Interplay през 2000 г. след финансови проблеми и разногласия с акционера Titus Software.

Въпреки това, Fallout има поредица от разнородни вдъхновения. Перспективата е силно повлияна от оригиналната серия XCOM, докато наративният тон и общите геймплей системи черпят вдъхновение от Wasteland, друга пост-апокалиптична видеоигра, пусната от Interplay.

Извор на вдъхновение е и филмът "Mad Max 2" с участието на Мел Гибсън и по-точно апокалиптичният тон на продукцията. Същото важи и за ключовата книга "I am Legend", както и за филмите "A Boy and His Dog" и "City of Lost Children".

Геймплеят щеше да се основава на Generic Universal RolePlaying System, GURPS.

Системата GURPS е проектирана да се използва за различни ролеви преживявания. Steve Jackson Games позволява на Interplay да използва системата, но основателят на компанията - Стив Джаксън, не е фен на кървавия характер на играта. Това води до отпадането на лиценза за GURPS и принуждаването на Кейн да програмира нова система.

Безброй 14-часови работни дни и море от идеи…

Накрая, това, което геймърите получават, е Fallout. Пост-апокалиптично научно-фантастично RPG, развиващо се в разрушените САЩ. Културата е силно повлияна от естетиката “атомното семейство”. Една от първите идеи, които Кейн представя на Interplay, е цивилизации развиващи се в подземни обекти, наречени Vaults ("Подслони").

Голяма част от художествената естетика на играта произлиза от тропи от 50-те и 60-те в Америка. Темите са ясни: ядрено семейство, консерватизъм, ядрена война и параноя от студената война. Целта на екипа е да превърне перфектния свят в най-лошото, най-смущаващо нещо, което можете да си представите.

Леонард Боярски е художествен директор на Fallout. За визуалното представяне той и екипът му черпят вдъхновение от стара научнофантастична литература.

Марк Морган е композиторът на саундтрака на Fallout. Той е бивш член на американската рок група Starship. Музиката съчетава различни семпли - от синтезатори, до барабанни бийтове, кратки вокали и индустриални теми, за да даде на играта уникалния звук.

Освен хубава музика, има и добра актьорска работа. Голяма част от диалога в играта е представен чрез текстове, но най-интересните/полезни герои имат анимации и гласове.

Няколко холивудски актьори пък дават гласа си. Въпреки че изпълненията им се падат 3-4 минути средно на човек, те са невероятни в ролите си.

Ето и някои от тях:

Рон Пърлман, известен с "Hellboy” и “Sons of Anarchy".
Кийт Дейвид, известен с озвучаването на комиксовия герой Spawn, който работи върху култови класики от сорта на военната драма "Platoon" и филма на ужасите “The Thing”.
Кланси Браун, известен с работата си по “Highlander”, “The Shawshank Redemption” и “Pet Semеtary Two”. Той е и гласът зад г-н Крабс от "Spongebob Squarepants".
Тони Шалхуб, най-известен с работата си по "Monk", "Cars", "13 Ghosts" и "Teenage Mutant Ninja Turtles".

Ние разбираме как е направена играта. Следващият въпрос е защо хората я харесват?

Защото е направена от хора, които искат да се забавляваш, ето защо!

В историята на играта, системата, отговорна за създаването на питейна вода за вашия Vault, е неизправна и трябва да намерите резервна част, за да спасите хората си. Провалът означава, че стотици ще умрат.

По време на пътуването си ще срещнете гротескните останки от ядрените САЩ, пълни с бандити и мутанти и причината, поради която светът е бил унищожен.

Да говорим за геймплей.

Играта има универсален създател за вашия герой. Способността за преиграване на играта дойде под формата на 4 неща.

Системата S.P.E.C.I.A.L.
Системата на уменията.
Бонусите.
Изборът.

Системата S.P.E.C.I.A.L е съкратена от:

Strength - Сила. Колко можете да носите и колко силно удряте.
Perception - Възприятие. Как усещате света.
Endurance – Издръжливост. Вашето здраве и способност да се борите срещу заразата.
Charisma – Харизма. Вашата красота и силата на характера.
Intelligence – Интелигентност. Вашият капацитет за логика и интелектуално боравене. Герои с ниска интелигентност не могат да говорят правилно.
Agility – Ловкост. Колко сте бърз и колко бързо реагирате. Важно, особено когато куршумите валят.
Luck – Късмет. Малките чудеса около вас.

Атрибутите на героя ви. Ген. ДНК. Човешката магия.
Име. Пол. Възраст.

Играта има общо 16 умения - бойни и небойни. От боравене с лазерни оръжия, до кражба, до хазарт, до медикаменти и реч. Можете да изберете 3 доминиращи умения.

Чертите определят уменията. Например, герой с много сила има бонус за боравене с меле оръжия, докато герой с висока ловкост може по-лесно да се крие.

След това имате предимствата. Това са модификатори на вашия характер. Драстично променят играта. Те варират от полезни до нелепи, като например способността да се лекувате по-бързо или способността да се види как всеки един враг умира от възможно най-кървавата смърт.

Да. Fallout е много брутална игра.

Всяко едно оръжие в играта рита като кон. Има множество различни оръжия, които да използвате в зависимост от вашия подход - от лазерни снайпери, до картечници, плазмени гранати, копия и верижни триони с размерите на нож. Или може би, просто искате да се биете с удари и ритници?

Играта ви позволява да изберете какви части на тялото можете да стреляте за различни ефекти. Предвид факта, че това е “turn based” игра, тя изисква от вас да бъдете стратегически. Можете да набирате хора, които да ви помогнат. Има различни химикали да станете по-силен. Може да крадете. Можете да правите бартер с различни хора, продавайки ненужни боклуци за брони, запаси и яки фантастични оръжия.

Или може би искате да избегнете конфликта и да говорите по пътя си към победата?

Възможно е.

Можете да избегнете много битки, като просто сте пацифист. Има много различни групи в света на Fallout - от банди с размер на едно село, до техно-рицари. Просто говорейки с хора може да избегнете конфликт и да разберете повече за света.

И най-важното е, че можете да бъдете добър, или зъл. Важните моменти в играта могат да бъдат постигнати по различни начини. Да, това е същата цел, но как ще я постигнете, зависи изцяло от вас.

Спасявате ли себе си или помагате на хората около вас? Вашият избор променя света по ред дребни на пръв поглед начини. Можете да играете часове наред по различни начини.

Краят леко се променя в зависимост от вашите избори и хората, които сте срещнали по пътя си.

И да, това е 2D игра. Игрите през това време минаваха в 3D, FPS посока кота Quake. Фактът, че е 2D, презентиран в такъв стил означава, че играчът вижда повече и позволява на екипа да сложи още детайли в играта.

За 1997 г. това е яко и прави разликата с другите игри.

И преди да завършим, нека обобщим:

Fallout е игра, направена с любов от талантливи хора. С уникалния си подход към арт стил, саундтрак и геймплей, Fallout все още е забавно да се играе години по-късно.

И все пак в крайна сметка това, което излезе, беше яко.

Играта е адаптирана за модерни системи.

Следващия път ще говорим за продължението, Fallout 2, и новата посока на франчайза.